【悲報】ソシャゲのデイリー、完全に退勤後の第二出勤だったwww
ログボ、スタミナ、イベント、ギルド貢献度。遊びのはずのゲームが、いつの間にか勤怠管理と化していたスレ民たちの悲鳴まとめ。
ログイン、任務、スタミナ、イベント。退勤後に別の勤怠を切ってる感ある。
ここまでのまとめ
・ログボは出勤
・スタミナ漏れは欠勤
・石30個は最低賃金割れ
MECEに分解すると
ログイン=出勤
デイリー任務=定型業務
スタミナ消費=工数消化
イベント=突発案件
受け取り=経費精算
こうなる
【日課KPI表】
ログイン率:100%
デイリー達成率:100%
スタミナ消化率:95%以上
イベント交換所回収率:80%以上
広告視聴完了率:任意
未達時コメント:寝落ち、残業、通信障害
ずっとROMってたけど、日課って本当に見えない労働なんだよな
誰に頼まれたわけでもないのに、ログインしないと損した気分になる
でもやることは毎日同じで、報酬もだいたい予測できる
ゲーム側は楽しい習慣のつもりで置いてるんだろうけど、こっちは退勤後に未処理タスクが積まれてる感覚になる
今日の分を逃したら二度と戻らないって設計が強すぎる
…またROMに戻る
【ゲーム内労務管理】
勤怠:ログイン履歴
稼働:プレイ時間
成果:デイリー達成数
評価:ギルド貢献度
賞与:石配布
懲戒:ログボ途切れ
退職:アンインストール
黙ってたけど一言言わせてくれ
日課をスプレッドシートで管理し始めた時期があって、ログイン、探索、スタミナ、広告、イベント、ギルド寄付までチェック欄を作った
最初は効率化のつもりだったけど、チェックが空白の日に普通に焦るようになってやめた
ゲームを楽にするための管理表が、ゲームより怖くなった
あれはもうセルに住んでる上司だった
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ずっとROMってたけど、報酬受領って言葉が一番しんどい
プレゼントボックスに入ってるものを受け取るだけなのに、受け取らないと損するから毎日開ける
楽しいから開くんじゃなくて、期限があるから開く
この期限付きの小さい圧が積み重なると、ゲームのアイコンを見るだけで未処理メールを思い出すんだよな
たぶん嫌いになったわけじゃなくて、好きなものに管理されるのがきつい
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ノーログインデー制度は真面目に必要
連続ログインを褒めるより、休んでも戻れる設計の方が継続率は上がる仮説
【義務ゲー退職届テンプレ】
宛先:ギルドマスター殿
理由:ログイン勤怠の継続が困難なため
最終出勤日:推しイベ終了日
貸与品:ギルドバフ、スタンプ、謎の責任感
以上
テンプレ嫁
ずっとROMってたけど、告白するわ
3日ログイン切れた
最初は手が震えたけど、2日目の夜に「あれ、今日やらなくても明日が来るんだ」ってなって、3日目には通知も見なかった
でも今そのゲームのアイコン見ると、辞めたバイト先の前を通るみたいな気まずさがある
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黙ってたけど一言言わせてくれ
昔は攻略サイト見ながら夜更かしして、次の日眠くても楽しかったんだよ
今は眠いのに楽しかったかどうか覚えてない
イベント報酬だけ増えて、記憶が増えてない
遊びとは本来、目的から解放された行為だったはずだ
だが我々は目的を細分化し、報酬を設定し、達成率を測り、ついに遊びを管理した
そして管理された遊びは、もう半分仕事である
じゃあ今日はログインしないで寝るわ
明日戻るかもしれんし戻らんかもしれん
でもそれを自分で決めるの、久しぶりにゲームしてる感じする
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解散
明日も各自出勤
元スレッド: ゲームのデイリー消化、もはや第二の出勤(286レス)